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【新三板行業(yè)研究】移動(dòng)游戲已到天花板?多元產(chǎn)業(yè)爆發(fā)生機

2018/2/22 9:37:00      挖貝新三板研究院 高慧

1997年諾基亞手機引入《貪吃蛇》后,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)才開(kāi)始初露鋒芒,用戶(hù)再也無(wú)需從網(wǎng)絡(luò )上下載巨大的安裝包。

20年過(guò)去了,不僅諾基亞退出了大家的視野,移動(dòng)游戲的種類(lèi)也發(fā)生了翻天覆地的變化。移動(dòng)游戲不再是手機上捆綁的附屬品,它們自成一派,用戶(hù)可以根據需要到應用商店搜索和下載??梢哉f(shuō),移動(dòng)游戲已經(jīng)成為人們日常生活重要的一部分。

移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)多元化

人口紅利逐漸消失,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)趨于多元

2017年7月30日,中國國際數碼互動(dòng)娛樂(lè )展覽會(huì )(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會(huì )議期間,中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》。報告顯示,中國游戲用戶(hù)規模5.07億人,同比增長(cháng)3.6%,增速繼續下滑。這表明中國游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶(hù)規模將逐漸趨于穩定。

從產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以簡(jiǎn)單的概括為研發(fā)、發(fā)行和渠道分發(fā),但是隨著(zhù)科技的不斷發(fā)展和泛娛樂(lè )進(jìn)程的不斷推進(jìn),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸趨于多元化。具體可以表現為:研發(fā)階段的細分服務(wù)廠(chǎng)商增多,例如版權運營(yíng)商、外包服務(wù)商(美術(shù)、技術(shù)等);渠道分發(fā)階段的渠道種類(lèi)增加,例如游戲社區、資訊平臺等。

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從現在的移動(dòng)游戲市場(chǎng)看來(lái),大企業(yè)謀求的更多的是“大而全”的經(jīng)營(yíng)模式,例如騰訊、網(wǎng)易等,他們簽下比較優(yōu)質(zhì)的游戲研發(fā)工作室,有專(zhuān)門(mén)的部門(mén)負責發(fā)行或者代理發(fā)行等業(yè)務(wù),同時(shí),由于其本身的社交媒體屬性,宣傳、分發(fā)渠道也可以自營(yíng)。而一些中小企業(yè)走的更多的是“小而精”路線(xiàn),例如西山居、完美世界等,他們往往是專(zhuān)注于一個(gè)領(lǐng)域或幾個(gè)領(lǐng)域,負責移動(dòng)游戲的一部分工作。

行業(yè)迎來(lái)千億市場(chǎng),監管力度加大

據《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》報告顯示,今年上半年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到997.8億元,同比增長(cháng)26.7%,收入增量創(chuàng )2009年以來(lái)同期新高。

截止到6月,中國游戲用戶(hù)5.07億人,同比增長(cháng)3.6%。國內游戲市場(chǎng)“傳統兩項”——端游用戶(hù)數1.36億人,同比下降1.4%;頁(yè)游用戶(hù)數2.47億人,同比下降11.4%。相比之下,中國移動(dòng)游戲用戶(hù)數量4.35億人,比“傳統兩項”加起來(lái)的人數還多,同比增長(cháng)7.5%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到561.4億元,雖然增速相對放緩,但仍在高速增長(cháng)。

易觀(guān)分析報告中的“2016年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)AMC模型”指出,現在移動(dòng)游戲行業(yè)正處于第五階段,同時(shí)也是高速發(fā)展期。這一時(shí)期行業(yè)發(fā)展規范化,商業(yè)模式更加成熟,市場(chǎng)轉入門(mén)檻提高。

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來(lái)源:易觀(guān)《2016年移動(dòng)游戲行業(yè)數據分析》

從不同形式游戲的銷(xiāo)售收入占比也可以發(fā)現,自2008年以來(lái),移動(dòng)游戲行業(yè)的占比穩步上升,由2008年6月的占比2.7%到2017年6月的58.1%。反觀(guān)端游和頁(yè)游,占比均有不同程度的下降,其中,以端游占比下降幅度最大。

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注:1、銷(xiāo)售收入數據來(lái)源于WIND數據庫

2、網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)總量默認為端游、頁(yè)游和移動(dòng)游戲銷(xiāo)售收入之和

相應的,國家層面也是利好消息頻出。工信部表示,到2017年年底,將實(shí)現4G全面覆蓋城市和鄉村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標。廣電總局方面也下發(fā)了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,這將進(jìn)一步規范移動(dòng)游戲內用,促進(jìn)移動(dòng)游戲出版健康繁榮發(fā)展。文化部也下發(fā)了文化娛樂(lè )行業(yè)轉型升級意見(jiàn),該意見(jiàn)鼓勵引進(jìn)VR、3D登游戲設備,支持電競賽事。

行業(yè)的高速發(fā)展會(huì )迎來(lái)“鮮花”和“掌聲”,當然也會(huì )迎來(lái)批評和更嚴格的監督。

網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)一直是低俗文化的“重災區”,血腥暴力、色情文化屢禁不止。隨著(zhù)市場(chǎng)的不斷擴大,移動(dòng)游戲行業(yè)暴露的問(wèn)題也日益增多,監管力度也逐漸加強。目前,移動(dòng)游戲行業(yè)主要接受文化部、廣電總局、工信部和國家版權局對其內容、形式、版權等方面的監管。在層層監管下,不僅企業(yè)對其產(chǎn)品內容要進(jìn)行層層審核,移動(dòng)游戲用戶(hù)也被要求實(shí)名制登錄。

媒體當然也對快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)分外關(guān)注。2017年夏天,人民日報、新華社多次就《王者榮耀》引發(fā)的社會(huì )問(wèn)題發(fā)表評論。

資本助力移動(dòng)游戲

上市企業(yè)市值超過(guò)3萬(wàn)億

國內經(jīng)濟的持續繁榮,不僅帶動(dòng)了一批又一批的移動(dòng)游戲企業(yè)的發(fā)展,同時(shí),也吸引著(zhù)資本的不斷涌入。

截至2017年8月4日,挖貝新三板研究院對的國內上市企業(yè)的業(yè)務(wù)內容進(jìn)行篩選,選出31家經(jīng)營(yíng)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)。其中,主板上市企業(yè)4家,市值合計411.08億元;中小板上市企業(yè)9家,市值合計2808.18億元;創(chuàng )業(yè)板上市企業(yè)8家,市值合計858.42億元;港交所上市企業(yè)6家(騰訊控股、博雅互動(dòng)等),市值合計31104.25億元;海外上市(納斯達克)企業(yè)4家(網(wǎng)易、第九城市、暢游、歡聚時(shí)代),市值合計432.33億元。

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注:板塊名稱(chēng)后括號內數字表示企業(yè)數量,百分比表示各板塊市值占比

來(lái)源:公司公告(市值以2017年8月14日收盤(pán)價(jià)為準)

近年來(lái),“資本寒冬”這個(gè)詞越來(lái)越多的出現在人們的視野中。人們將融資難、融資額度小稱(chēng)作“資本寒冬”一點(diǎn)也不為過(guò)。但是,在移動(dòng)游戲行業(yè),這個(gè)“寒冬”好像不太冷。據不完全統計,2016年至今,移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)生十余起億元級別的融資并購案例,例如,2016年1月,完美環(huán)球120億元收購完美世界;騰訊以86億美元的價(jià)格收購芬蘭知名移動(dòng)游戲廠(chǎng)商Supercell 84.3%的股份。

行業(yè)集中度不斷提高,已形成“雙寡頭壟斷”

騰訊是做社交軟件起家,布局游戲行業(yè)也算是有些年頭。據了解,自2006年開(kāi)始,騰訊接連控股、收購了大量的海內外的游戲企業(yè),其中,包括銀漢游戲、樂(lè )逗游戲等國內移動(dòng)游戲企業(yè),也包含了GoPets、動(dòng)視暴雪(《魔獸世界》廠(chǎng)商)、Riot Games(《英雄聯(lián)盟》廠(chǎng)商)、Supercell等海外知名游戲廠(chǎng)商。

自盛大網(wǎng)絡(luò )將《熱血傳奇》(手游版)授權騰訊獨家代理后,金山、巨人、完美、暢游也先后宣布將旗下核心產(chǎn)品《劍俠情緣》、《征途》、《夢(mèng)幻誅仙》、《新天龍八部》的移動(dòng)版本授權騰訊代理。至此,移動(dòng)游戲企業(yè)開(kāi)始了強強聯(lián)手,合作共贏(yíng)之路。在移動(dòng)游戲市場(chǎng)馬太效應愈加明顯、行業(yè)集中度不斷提升的大背景下,不但,中小廠(chǎng)商與大企業(yè)合作共生成為常態(tài),大研發(fā)與大發(fā)行的強強聯(lián)合也將成為趨勢。

相應的,網(wǎng)易也在不斷發(fā)力移動(dòng)游戲市場(chǎng),從《大話(huà)西游》到《陰陽(yáng)師》,都有比較亮眼的成績(jì)。并且,據媒體報道,網(wǎng)易也在研究潛在的并購交易機會(huì )。

據《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》顯示,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比例接近70%,換言之,國內移動(dòng)游戲市場(chǎng)70%的“蛋糕”被騰訊和網(wǎng)易瓜分,剩余企業(yè)只分到30%。

國內的優(yōu)秀的移動(dòng)游戲資源在不斷集中,行業(yè)集中度也在不斷提高。目前,國內的移動(dòng)游戲市場(chǎng)可以說(shuō)是“雙寡頭壟斷”的局勢。

營(yíng)收持續增長(cháng),產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)加深

2017年上半年,國內移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展穩定,營(yíng)收規模顯著(zhù)增長(cháng),移動(dòng)游戲與其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)效應日益加深。

移動(dòng)游戲行業(yè)的火爆,衍生了很多新的詞匯,“影游聯(lián)動(dòng)”算是第一個(gè)。

顧名思義,影游所指代的就是影視、游戲,這是IP產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支。

現如今,在互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)鏈中,影游聯(lián)動(dòng)似乎已經(jīng)成為一種標配,這種模式已經(jīng)成為IP改編影視劇以外的另外一種變現模式:通過(guò)IP游戲授權,影視劇、游戲甚至是漫畫(huà)同步上線(xiàn),相互推廣、擴大消費群體。一個(gè)IP可以衍生出不同的商業(yè)模式,其間的聯(lián)動(dòng)所引起的市場(chǎng)潛力非??捎^(guān)。

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圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò ) 

《花千骨》可以說(shuō)是2015年最火的電視劇,其同名手游同步上線(xiàn),不到一個(gè)月,游戲流水超億元。游戲、影視兩者相互推廣,互為輔助。

在產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)上,移動(dòng)游戲廠(chǎng)商與文學(xué)、影視企業(yè)的合作日益緊密,從上游IP生產(chǎn)到下游IP變現的產(chǎn)業(yè)鏈也更加穩固。阿里游戲、萬(wàn)達院線(xiàn)、藍港互動(dòng)等游戲廠(chǎng)商陸續在2017年上半年公布了IP改編游戲計劃,并聯(lián)合優(yōu)酷、愛(ài)奇藝等視頻網(wǎng)站進(jìn)行影視作品協(xié)同營(yíng)銷(xiāo)。

第二個(gè)比較火爆的詞匯就是“移動(dòng)電競”。

國外調研機構Newzoo的調研顯示,中國是全球最大的移動(dòng)電競市場(chǎng)。據《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》顯示,2017年上半年,中國電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到359.9億元,同比增長(cháng)43.2%,占中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的36.1%;其中,移動(dòng)電子競技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到176.5億元,同比增長(cháng)100.6%,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入31.4%。

相應的,移動(dòng)電競的火爆也帶動(dòng)了賽事運營(yíng)和移動(dòng)直播的發(fā)展。例如,2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀(guān)看量達到數十億人次。

同時(shí),移動(dòng)電競游戲類(lèi)型也在趨向多樣化,既有傳統的多人在線(xiàn)戰術(shù)競技游戲(MOBA),也有新興的輕度游戲,例如《球球大作戰》、《部落沖突:皇客戰爭》、《爐石傳說(shuō)》等。

扎根細分市場(chǎng),中小企業(yè)也有出路

在大型移動(dòng)游戲企業(yè)擠占市場(chǎng)份額,長(cháng)期壟斷榜單的艱巨形勢下,移動(dòng)游戲的行業(yè)門(mén)檻無(wú)疑被提高了許多,因此,許多中小企業(yè)的生存空間被大幅壓縮。這也迫使中小企業(yè)在細分市場(chǎng)、垂直領(lǐng)域探索新的機會(huì )。

移動(dòng)游戲的種類(lèi)根據用戶(hù)需求劃分的越來(lái)越細,許多中小移動(dòng)游戲企業(yè)則抓住了這樣的細分市場(chǎng),推出面向特定用戶(hù)群體的游戲。例如,棋牌類(lèi)游戲深受中年人的喜愛(ài),而換裝類(lèi)游戲則更容易獲得小女生的青睞。

專(zhuān)注垂直領(lǐng)域,發(fā)行商營(yíng)收表現突出

新三板移動(dòng)游戲企業(yè)專(zhuān)注細分領(lǐng)域

從前文的分析來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)可以簡(jiǎn)單概括為開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商和渠道。根據這一標準進(jìn)行篩選,新三板上有82家移動(dòng)游戲企業(yè),按其主營(yíng)業(yè)務(wù)又可以分為發(fā)行商、開(kāi)發(fā)商、渠道、支付服務(wù)、賽事運營(yíng)。其中,渠道又可以分為垂直媒體、應用商店。在新三板移動(dòng)游戲行業(yè),游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè)數量最多,有64家。其中,只做開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)有48家;兼顧開(kāi)發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)的企業(yè)有13家;兼顧開(kāi)發(fā)和渠道業(yè)務(wù)的企業(yè)有3家。

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來(lái)源:企業(yè)公告

企業(yè)保持高速營(yíng)收增長(cháng)

數據顯示,82家新三板移動(dòng)游戲企業(yè)中,有20家企業(yè)2016年營(yíng)收過(guò)億,占比達24.4%;營(yíng)收在5000萬(wàn)-1億元、1000-5000萬(wàn)元、不足1000萬(wàn)元的企業(yè)分別有21家、28家、13家。

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注:小值包含,大值不包含;如1000-5000萬(wàn)元,包含1000萬(wàn)元,不包含5000萬(wàn)元

數據來(lái)源:2016年年報

從細分行業(yè)來(lái)看,移動(dòng)游戲發(fā)行類(lèi)企業(yè)營(yíng)收均值位于首位,達4.96億元;其次是移動(dòng)游戲支付服務(wù)類(lèi)企業(yè),營(yíng)收均值2.67億元;移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行一體化的企業(yè)緊追其后,營(yíng)收均值2.34億元。

比較下來(lái),移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè)營(yíng)收較少,相反,發(fā)行類(lèi)的企業(yè)營(yíng)收卻較多。究其原因,可能是現在國內大企業(yè)逐漸壟斷移動(dòng)游戲市場(chǎng),中小移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)對未來(lái)缺少信心,移動(dòng)游戲產(chǎn)品的要加能力較低。

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數據來(lái)源:2016年年報

盡管新三板移動(dòng)游戲行業(yè)的營(yíng)收規模并不大,但是,部分企業(yè)的成長(cháng)性卻良好。從營(yíng)收增長(cháng)率來(lái)看(為考察企業(yè)成長(cháng)的連續性,此處采用2015-2016年的平均營(yíng)收增長(cháng)率進(jìn)行分析),有62家企業(yè)實(shí)現了年均營(yíng)收正增長(cháng),占比75.6%,其中,16家企業(yè)年均營(yíng)收增長(cháng)在50.0%-100.0%之間;年均營(yíng)收增長(cháng)在100.0%以上的有31家企業(yè)。匯量科技以117117.9%的年增長(cháng)率排在首位,悅游網(wǎng)絡(luò )以2647.7%排在第二位,安趣股份以952.1%排在第三位??梢?jiàn),這三家企業(yè)的年均營(yíng)收的規模增長(cháng)都在數倍以上,也可以從側面說(shuō)明,移動(dòng)游戲行業(yè)不乏成長(cháng)性?xún)?yōu)秀的企業(yè)。

整體研發(fā)水平較高,開(kāi)發(fā)商投入遙遙領(lǐng)先

眾所周知,一個(gè)移動(dòng)游戲精品需要花費大量的人力、物力。數據顯示,2016年新三板移動(dòng)游戲行業(yè)整體研發(fā)投入15.00億元,平均每家企業(yè)研發(fā)投入1852萬(wàn)元。其中,研發(fā)投入超過(guò)行業(yè)平均值的企業(yè)有29家,占比35.4%。而研發(fā)投入最多的企業(yè)是墨麟股份,2016年研發(fā)投入1.56億元。

經(jīng)過(guò)統計發(fā)現,研發(fā)投入位于1000萬(wàn)元以下的企業(yè)數量最多,共計47家,占比57.3%。

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注:小值包含,大值不包含;如1000-3000萬(wàn)元,包含1000萬(wàn)元,不包含3000萬(wàn)元

數據來(lái)源:2016年年報

從細分行業(yè)來(lái)看,2016年平均研發(fā)投入最多的是移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè),共計投入4.04億元,平均每家企業(yè)投入3108萬(wàn)元;其次是移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè),投入8.20億元,平均每家企業(yè)投入1971萬(wàn)元。

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數據來(lái)源:2016年年報

當然,評價(jià)一家企業(yè)的研發(fā)水平,不能僅從研發(fā)投入這個(gè)絕對值來(lái)看,接下來(lái),我們從研發(fā)強度(研發(fā)強度=研發(fā)投入/營(yíng)業(yè)收入*100%)入手,看一下移動(dòng)游戲企業(yè)的研發(fā)能力如何。

以歐盟統計標準,5%以上屬于高研發(fā)強度,此類(lèi)企業(yè)一般被認為具備充分的研發(fā)競爭力優(yōu)勢;2%以下屬于中低強度,不足1%則屬于低強度。數據表明,移動(dòng)游戲行業(yè)的整體研發(fā)強度達到13.9%,是當之無(wú)愧的高研發(fā)投入行業(yè)。有50家企業(yè)研發(fā)強度高于行業(yè)平均值,占比61.0%,其中,研發(fā)強度最高的企業(yè)是樂(lè )升股份,達到28052.2%[2]。

經(jīng)過(guò)統計發(fā)現,研發(fā)強度在50%以上的企業(yè)最多,有23家,占比28.0%。

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注:小值包含,大值不包含;如30%-50%,包含30%,不包含50%

數據來(lái)源:2016年年報

從細分行業(yè)來(lái)看,2016年研發(fā)強度最高的行業(yè)是移動(dòng)游戲研發(fā)類(lèi)企業(yè),達到33.1%;其次是移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)、渠道一體化企業(yè),研發(fā)強度達22.5%,反觀(guān)移動(dòng)游戲發(fā)行類(lèi)企業(yè)和負責支付服務(wù)的企業(yè),研發(fā)強度相對較低,分別為4.0%和4.2%。

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數據來(lái)源:2016年年報

盈利狀況兩級分化

盈利企業(yè)數量多、數額小

前文已經(jīng)提到,移動(dòng)游戲行業(yè)70%的“蛋糕”被騰訊、網(wǎng)易分掉了,數千家企業(yè)去分剩下的30%,難免有許多企業(yè)盈利狀況不佳。

新三板上移動(dòng)游戲企業(yè)的盈利狀況則是盈利企業(yè)數量相對較多,但數額相對小。以2015-2016年兩年的數據容量來(lái)看,43家企業(yè)持續盈利,占比52.4%,16家企業(yè)持續虧損,9家扭虧為盈,還有14家企業(yè)由盈利變?yōu)樘潛p。其中,2016年盈利的企業(yè)中,有23家企業(yè)凈利潤在1000萬(wàn)元以?xún)龋?2家企業(yè)凈利潤在1000-3000萬(wàn)元之間;6家企業(yè)凈利潤在3000-5000萬(wàn)元之間;5家企業(yè)凈利潤在5000萬(wàn)元-1億元之間;凈利潤超過(guò)1億元的有6家企業(yè),最高凈利潤為5.04億元。而在2016年虧損的企業(yè)當中,最高虧損額達到5965萬(wàn)元。

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數據來(lái)源:2016年年報

從細分行業(yè)來(lái)看,43家連續盈利的企業(yè)中有22家為移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè),占比51.2%;14家連續虧損的企業(yè)全部都包含移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù),只不過(guò),其中有兩家企業(yè)同時(shí)還有其他業(yè)務(wù)。這或者可以說(shuō)明,游戲開(kāi)發(fā)真的是一件“風(fēng)險與收益并存”的業(yè)務(wù),當然,游戲開(kāi)發(fā)的周期還相對較長(cháng)。

毛利率普遍較高,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè)盈利能力最好

數據統計發(fā)現,新三板移動(dòng)游戲行業(yè)整體的毛利率水平在55.5%。其中,有49家企業(yè)毛利率高于行業(yè)的平均水平,行業(yè)最高毛利率達到了100.0%。

此外,從新三板移動(dòng)游戲行業(yè)的細分層級方面分析,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè)毛利率最高,達68.6%;其次是移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)企業(yè),毛利率為60.8%;移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)、渠道一體化企業(yè)排在第三位,毛利率為45.6%;移動(dòng)游戲賽事運營(yíng)類(lèi)的企業(yè)毛利率最低,為21.8%。

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數據來(lái)源:2016年年報

由上圖可以看出,在細分行業(yè),包含移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)毛利率相對較高,而從事發(fā)行、渠道、和運營(yíng)類(lèi)的企業(yè)的毛利率相對較低。在不同的細分領(lǐng)域,毛利率的差異也相對較大。

移動(dòng)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢

游戲類(lèi)型持續多元化發(fā)展,精品化勢在必行

移動(dòng)游戲中休閑和卡牌類(lèi)型產(chǎn)品起步較早,細分市場(chǎng)已經(jīng)相對成熟;角色扮演和動(dòng)作類(lèi)型產(chǎn)品隨著(zhù)移動(dòng)智能終端軟硬件水平的提升,其用戶(hù)群體保持穩定增長(cháng)趨勢;小游戲、音樂(lè )、智力和策略等類(lèi)型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng )新創(chuàng )意空間,其在垂直市場(chǎng)的潛力也在持續被激發(fā)。

公開(kāi)信息顯示,截至2016年12月,重度游戲(指玩家認知程度高,需要投入相對較多的精力的游戲,如王者榮耀、夢(mèng)幻西游等)所占比重達到37.4%,對比2014年增長(cháng)近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。

盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業(yè)已經(jīng)迎來(lái)了第四個(gè)時(shí)代,即游戲精品化時(shí)代,走向也更多的傾向于手游行業(yè)。”

不可否認,隨著(zhù)用戶(hù)對游戲產(chǎn)品的審美越來(lái)越高,需求變得越來(lái)越苛刻,此前流水線(xiàn)式生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品根本無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)的胃口。在這樣的情況下,游戲廠(chǎng)商需要作出改變,這其中游戲的精品化成為重中之重。

市場(chǎng)的競爭激烈除了帶來(lái)更大的風(fēng)險以外,還存在很多的機會(huì )。究竟怎么去抓住機會(huì ),還是要對市場(chǎng)進(jìn)行冷靜的分析,同時(shí)還需要增強自己的競爭力。在移動(dòng)游戲時(shí)代,想要破勢而出就需要改變,這就需要在消費觀(guān)念上進(jìn)行升級,去分析用戶(hù)的消費行為和模式。而核心的本質(zhì)在于對內容、品質(zhì)方面的升級。

VR/AR技術(shù)及終端將為移動(dòng)游戲發(fā)展注入活力

2016年,AR游戲成為行業(yè)關(guān)注焦點(diǎn),其代表作Pokemon Go不僅風(fēng)靡全球,而且激發(fā)用戶(hù)對AR游戲的興趣,以及增強開(kāi)發(fā)者對AR游戲市場(chǎng)的信心。VR/AR行業(yè)正處于市場(chǎng)培育階段,其在技術(shù)及終端等方向的突破,將有利于促進(jìn)移動(dòng)游戲內容和交互方式的創(chuàng )新。

根據IDC對于VR市場(chǎng)調查報告來(lái)看,在2016年的第一季度中,Cardboard類(lèi)VR盒子占據了市場(chǎng)持有量的95.8%,而核心端的VR設備只有3.8%。這足以證明,移動(dòng)VR未來(lái)將會(huì )成為市場(chǎng)的趨勢和主流。

移動(dòng)游戲海外化勢在必行

盡管中國游戲市場(chǎng)收入和增長(cháng)都十分可觀(guān),但是游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)出現了“產(chǎn)能過(guò)剩”,大量的同質(zhì)化游戲存活艱難,移動(dòng)游戲市場(chǎng)長(cháng)期被巨頭壟斷,騰訊網(wǎng)易兩家占去了市場(chǎng)份額的7 成,其余沒(méi)有一家手游企業(yè)占比能過(guò)5%,而新興小團隊和獨立工作室又不斷涌現。這就導致了很多優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品并未在市場(chǎng)中取得應有的成績(jì)。

海外發(fā)行就成為了一條出路,并逐漸形成趨勢。

據游戲工委《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國自研網(wǎng)絡(luò )游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為72.3億美元,同比增長(cháng)36.2%。國內市場(chǎng)紅利逐漸消失,并伴隨著(zhù)手游行業(yè)逐漸演變成以精細化運營(yíng)比拼實(shí)力的時(shí)代后,移動(dòng)游戲海外化成為了國內游戲廠(chǎng)商突破國內困局的關(guān)鍵。

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